Apple Arcade, Google Stadia, pourquoi les acteurs du Web veulent-ils vous faire jouer ?

Billet rédigé par Gérald Thiébaud et par Diego Meia (HEG Genève) dans le cadre du cours sur l’économie du document.

Introduction 

Les GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft) ont appris au long de leurs développement à diversifier leurs services. Dans notre cas, Google et Apple ont su bâtir leurs succès dans différents services sous une seule bannière.

Du côté d’Apple, on peut noter l’accès à de la musique en téléchargement ou en streaming (ITunes Store puis Apple Music), un navigateur web (Safari), un service de Cloud Computing (ICloud), des plateforme de ventes d’applications pour ses systèmes d’applications iOS et macOS (App Store) ainsi que bientôt un service de vidéos à la demande (AppleTV+ prévu pour novembre 2019).

Du côté de Google on peut mentionner les services suivants : navigateur web (Google Chrome), service de stockage et de gestion de fichier sur le cloud (Google Drive), divers services de cartographie en ligne (Google Earth, Google Maps), messagerie en ligne (Gmail), traduction instantanée (Google traduction). 

La firme possède pour cela l’institut de recherche X Development qui travaille sur des projets tels que des voitures autonomes ou des idées de projets de technologie portable comme les lunettes à réalité augmentée (Google Glass) ou encore les lentilles connectées à usage médical (Google Contact Lens). Si tous ces projets ne sont pas à but immédiatement commercial, l’investissement de Google dans la recherche et le développement est néanmoins conséquent.

Comparatif des deux services

Caractéristiques de Google Stadia

Initialement, Google annonce le projet sous le nom de Google Project Stream. Une action de promotion est faite en 2018 proposant un test du service via Google Chrome proposant de jouer au jeu Assassin’s Creed Odyssey en Streaming. Le projet ensuite prendra officiellement le nom de Google Stadia.

Dans le marché du Cloud Gaming, Stadia se présente avec quelques nouveautés inédites : utilisation d’une manette connectée permettant de jouer au jeu tout en faisant le lien entre le serveur et le dispositif d’affichage, multiples serveurs dédiés au service sur le territoire américain pour permettre une réception plus rapide des données (du moins pour les joueurs américains) et réduire les problèmes de lenteur du jeu, la possibilité de jouer sur plusieurs supports tels que les smartphones, les téléphones, sur PC ou Mac via Google Chrome ou sur un téléviseur via Chromecast Ultra, un dispositif annexe. 

L’offre actuelle propose un package unique comprenant trois mois du service Google Stadia Pro, une manette connectée Stadia Controller, un dispositif Chromecast Ultra est disponible en précommande au prix de 129 €. Une fois les 3 mois passés, l’abonnement devient un abonnement premium coûtant 9.99 €. L’offre se compose donc actuellement d’une plateforme, sur laquelle est mise à disposition des jeux se trouvant dans les datacenters de Google, auquel l’utilisateur a accès sous forme de flux vidéo grâce au streaming. Il est à noter qu’actuellement, la manette est indispensable pour utiliser le service. Il existe actuellement deux offres d’abonnement : Stadia Base et Stadia Premium (voir tableau récapitulatif ci-dessous).

Caractéristiques d’Apple Arcade

L’offre proposé par Apple pour son “Arcade”, sortie le 19 septembre 2019, reste assez classique.

Tout d’abord, l’offre n’est destiné qu’aux possesseurs d’appareils Apple, aucun autre système d’exploitation n’a pour l’heure été annoncé. Il faudra donc être équipé d’au moins un des supports suivants:

  • iPhone
  • iPad
  • Apple TV
  • Mac

Il est à noter qu’à part pour les appareils aux fonctionnalités tactiles, il faudra ajouter une manette bluetooth (contrairement à Google Stadia, n’importe quel modèle de manette, même ceux de la concurrence, peuvent être utilisés).

Ensuite, bien que profitable exclusivement en souscrivant à un abonnement (mensuel de 4.99 euros), il est nécessaire de télécharger les jeux en entier pour pouvoir en profiter. Ce système obligatoire apporte néanmoins les avantages d’exclure la publicité ainsi que des achats supplémentaires au sein des jeux proposés (donc, pas de “jeux free-to-play”).

L’offre de jeux proposés jouent sur la sécurité, en proposant, pour l’heure, que des jeux indépendants (loin des super-productions AAA annoncés chez Google Stadia) et des “classiques” du jeux vidéo (par exemple,des anciens jeux Sonic et Pac-Man sont annoncés).

Tableau récapitulatif 

 

Stadia Base

Stadia Premium

Apple Arcade

Prix :

Gratuit

9.99 €

4.99 €

Offre :

Jeux en streaming (cloud gaming)

Jeux en streaming (cloud gaming)

Jeux dématérialisés

Disponible :

19 novembre

Durant l’année 2020

19 septembre

Définition image :

1080p

4K HDR 60

Son :

Son stéréo

5.1 surround

Accès aux jeux :

Payant

Payant

Inclus dans l’abonnement

Prestations supplémentaires : (pour Stadia Premium)

Réduction sur certaines jeux, accès à des jeux gratuits occasionnellement

Types de jeux :

AAA

AAA

Classique (rétro-gaming), indépendant

Supports annexes :

Manette Stadia Controler. Pour TV, dispositif Chromecast

Manette Stadia Controler. Pour TV, dispositif Chromecast

Technologie Apple, mannette quelconque 

Public visé :

Gamers, à priori grand public

Gamers, à priori grand public

Utilisateurs d’Apple

Le marché du jeu vidéo

Cette industrie est des plus lucratives, rapportant, au niveau mondial, plus que l’industrie du Cinéma : Au USA, selon l’étude de EY, le marché du jeux vidéo représente 40.3 milliards de dollars, contre 28.2 milliards pour le Cinéma.

Le marché du jeux vidéo jusqu’à présent était tenu par trois acteurs majeurs avec quatre “supports” : Nintendo (Switch), Sony (Playstation 4), et Microsoft (qui lui détient le marché de la Xbox One et du PC).

L’image du jeux vidéo a beaucoup progressé : il est passé du jeux pour pour enfant à un loisir plus étendu dans la population adulte ; en 2018, selon le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs), l’âge moyen du joueur est de 30 ans  passé sur toutes plateformes confondues (30 ans pour les consoles portables, 32 ans pour les consoles de salon, 41 ans pour les tablettes, etc). De ce fait, il est moins mal vu pour des entreprises “classiques” de se lancer dans le marché du jeux vidéo.

L’évolution du jeu vidéo

Le schéma classique du jeux vidéo est le suivant : Il faut :

  • une console de jeux (ou un ordinateur) avec une manette (ou clavier/souris)
  • un jeu physique (disquettes, cartouche, CD-rom, DVD-rom, Blu-ray)
  • un écran (de télévision ou d’ordinateur).

Pour les consoles portables, tout est intégré (parfois même les jeux).

Deux événements majeurs ont bousculés ce schéma : l’arrivée des smartphones et les consoles connectés à internet.

Pour les smartphones, n’importe qui en possédant un peut décider de télécharger et de jouer à un jeu ; avant, il fallait déjà s’intéresser aux jeux vidéo pour décider de jouer, car il reste un loisir onéreux (prix de la console + prix du jeux ; sans compter l’éventuel écran, plus les manettes). Cela reste un investissement, surtout pour le marché des consoles de salons et portables, (quasi-monopole de Nintendo, le seul à être resté viable sur ce marché, ses concurrents (SEGA, Sony, etc) ayant tous abandonné ou fait faillite). De ce fait, aujourd’hui tout le monde dispose d’un moyen de jouer aux jeux vidéos dans sa propre poche, ce qui agrandit considérablement le public.

Pour internet, dès que les consoles ont intégré cette technologie dans leur hardware (c’est à dire dès la première Xbox, même s’il a fallu attendre la génération de consoles suivantes (Xbox 360, PS3, et Wii) pour que le système soit démocratisé) l’offre et l’achat de jeux s’est modifié : alors que jusqu’à présent, il fallait acheter un jeu physique en magasin, maintenant il est possible d’acquérir un jeu depuis son salon grâce à internet.

La dématérialisation et le jeu vidéo

Deux méthodes coexistent donc actuellement : le jeu physique et le jeu en dématérialisé. Avec la tendance actuelle de tendre de plus en plus au dématérialisé (journaux, films, etc), l’on peut aisément prédire la mort prochaine du support physique, que ce soit pour le jeu vidéo ou les exemples cités entre parenthèse; le livre seul semble être une exception et restera dans sa forme “physique”.

Le principe du jeu dématérialisé est de le posséder DIRECTEMENT dans sa console, sans avoir besoin de lancer sa partie avec un support physique (disques, cartouches, etc). De nos jours, il y a bien une “installation” requise sur console, mais il s’agit d’intégrer une partie seulement du contenu pour diminuer les temps de chargement. Avec le dématérialisé, toutes les données installées se suffisent à elles-même pour lancer le jeu.

L’avènement du Cloud Gaming

Pour le Cloud Gaming, l’offre est encore différente. La plateforme de jeux (par exemple le PlaystationNow de Sony) possède des serveurs où sont stockés les jeux, et grâce à Internet qui relie ces serveurs aux consoles des joueurs, ces derniers peuvent lancer les jeux en “streaming”, c’est à dire un jeu dématérialisé qui en plus n’est même pas installé sur leur console !

Le Cloud Gaming à aussi la particularité de ne proposer les jeux que par abonnement (même s’il semble que Google Stadia veuille briser cette règle) ; il n’est pas proposé aux joueurs d’acheter leurs jeux individuellement comme le propose la simple dématérialisation.

La technologie (puissance des consoles + connexion stable et rapide d’internet) a permis la viabilité du marché de la dématérialisation et, avec plus de maîtrise, le Cloud Gaming.

Cependant, ces “merveilles” posent quelques problèmes : Les joueurs ne sont plus propriétaire de leur jeux ; à l’achat, ils achètent une “licence” pour pouvoir jouer à un jeu.

Ces licences permettent de profiter du produit (ici un jeu) dans les conditions du diffuseur (par exemple Steam), et libre à ce dernier de décider de modifier les règles d’utilisations, de censurer, voir de supprimer simplement le jeu (pour raisons de fin de droits d’exploitations ou autres). Dans cette dernière éventualité, le joueur ne peut rien faire. Dans certains cas, cependant, les joueurs ayant acquis ce titre avant sa “disparition” peuvent continuer d’en jouir. L’exemple du jeu Duck Tales REMASTERED en est démonstration récente : les droits d’exploitations ayant expirés, seuls les gens ayant acquis ce jeu sur les plateforme dématérialisée avant son retrait (ou dans sa version boîte sur PS3) peuvent aujourd’hui continuer à y jouer. Les autres n’ont plus la possibilité de l’acquérir sur lesdites plateformes.

Les enjeux économiques pour les grandes firmes 

Dans ce contexte, il est tout à fait intéressant pour des acteurs du web de se lancer sur le marché du jeu vidéo tenu actuellement par la trinité Nintendo-Sony-Microsoft. Il n’est donc pas étonnant de voir deux acteurs poids lourds tels que Google et Apple s’intéresser à de nouveaux marchés.

Google ne s’étant pas particulièrement illustré dans le marché du jeu vidéo, le projet Stadia se veut débuter une politique sur le long terme de la part de Google dans le marché du jeu vidéo. Selon les mots de l’un des responsable de Stadia, Google prévoit d’inclure le marché du jeu vidéo dans sa stratégie globale et y prévoit des investissement sur plus d’une décennie. Cette politique du long terme est tout à fait annoncée de la part du vice-directeur de Google, Phil Harrison.

L’enjeu pour ces deux marques est ici d’ajouter un service de plus à leur palette, à savoir un service de Cloud Gaming, en vue de capter de nouveaux publics. 

Du point de vue du joueur, le propriétaire du contenu reste le fournisseur de la plateforme de streaming, qui ne propose en faite à l’acheteur qu’une “licence” donnant l’autorisation de jouer au jeu acheté, qui peut priver le consommateur du bien à tout moment. Cette notion de contrôle du fournisseur est ainsi poussée loin, là où avec un exemplaire physique le propriétaire possède encore des moyens de copier le document ou même de le prêter.

Avec le Cloud Gaming, l’utilisateur ne possède aucun bien, il n’est que le bénéficiaire d’un accès. Quant aux plateformes proposant des achats de jeux en ligne comme Steam, le jeu peut être téléchargé sur un pc et le client y accède via son compte.

Avec son mode de fonctionnement, le Cloud Gaming sert également d’outil de collecte de données, via notamment les inscriptions, les jeux joués et l’équipement technologique des joueurs (la synchronisation des téléviseurs, par exemple, afin de vérifier la compatibilité avec les services proposés, et d’offrir une expérience “optimale”).

Conclusion

Il est habituel pour les grandes compagnies de devoir varier leurs panels de services. En ce moment, Netflix doit faire face à deux grand challengers sur le marché de la vidéo à la demande : Apple TV+ ainsi que Disney+, dont les dates de lancement sont respectivement le 1er et 19 novembre aux États-Unis. Ces deux entreprises ont saisi un potentiel de couvrir de nouveaux domaines en vue de faire de l’ombre au géant Netflix. 

Les lancements d’Apple Arcade et Google Stadia se font dans le même esprit, il s’agit d’agrandir le champ d’action de la marque en se lançant dans un nouvel environnement prometteur. A noter que les deux sociétés garde chacune une approche qui leur est propre : Apple Arcade se veut dédiée aux utilisateurs des produits de la marque, tandis que Google se lance dans l’innovation (investissement dans le marché nouveau du Cloud Gaming, développement d’une manette qui fait l’unique lien avec le catalogue), avec une volonté d’être un produit utilisable par tous. 

L’avenir dira ce qu’il adviendra de ces deux services, là où certains annoncent l’avènement d’une nouvelle ère pour le jeu vidéo, certains pointent du doigt certains problèmes techniques déjà connus sur Stadia, tandis que d’autres rappellent la maladresse de Google dans l’innovation technologique, là où les “révolutionnaires” Google Glasses sont désormais oubliées. On reproche également au dispositif de ne pas tenir certaines de ses promesses, notamment concernant l’accessibilité via n’importe quel smartphone, l’incompatibilité de dispositifs Chromecast Ultra déjà existants, la pauvreté d’un catalogue de jeu au lancement ou encore l’offre Stadia Base disponible uniquement en 2020. 

Du côté d’Apple, leur stratégie de restreindre leur marché à leurs utilisateurs seuls peut être discutée, même si cette stratégie semble repensée, comme c’est le cas avec Apple TV+, qui sera disponible sur les appareils numériques à la fois d’Apple et de leurs concurrents . Néanmoins, le succès de l’App Store semble prouver que cette mentalité fonctionne.




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2 réponses

  1. Sarah-Maude Tanguay dit :

    Bonjour!
    Si je comprends bien, Google Stadia et Apple Arcade offre tous les deux un service qui ressemble plus à Netflix qu’à, disons, Steam… Dans vos recherches, est-ce que vous avez senti que c’était plutôt le monde des consoles ou celui du jeu vidéo sur PC qui a le plus de chances d’être affecté par l’arrivée de ces deux grands joueurs?

    En d’autres mots, est-ce que c’est plutôt (et on m’excusera du peu de nuance!) le joueur sur console, habitué à débourser de manière cyclique pour du “hardware”, mais aussi à des performances parfois un peu en dessous de celles sur PC, ou le joueur sur PC, forcé de constamment améliorer son PC pour avoir une expérience optimale, qui aurait un intérêt pour ces deux nouveaux services?

    Merci!

    • THIÉBAUD Gérald dit :

      Bonjour !

      Au sujet du modèle économique, Apple Arcade ressemble bien à Netflix (abonnement, mais Google Stadia reste sur un service, de base, de l’achat des titres (comme Steam) tout en proposant également un abonnement pour une meilleur expérience de jeu (la résolution 4K + un FPS plus élevé) ainsi que des jeux gratuits (comme c’est le cas avec le Playstation+ de Sony)

      Aux niveau de nos recherches, nous n’avons pas trouvé de “dangers” pour leur concurrents.

      De mon avis personnel, je peux t’apporter quelques réponses.

      Apple Arcade semble être une sorte de “jouet”, du moins pour les services (jeunes) proposés.

      Pour Google Stadia, il en est autrement :

      Les joueurs PC ne devraient pas voir de modifications significatives dans leur manière de jouer, ni dans l’offre qu’il leur est proposée, restant les “Master Race”.

      Chez Nintendo, depuis la Wii, la firme joue en “Outsider” complet avec la concurrence, comptant sur ses licences mascottes (Mario, Zelda, Etc.) et la fidélité de ses fans pour continuer à prospérer.

      Microsoft, tenant également le marché du jeu PC, ne devrait pas être significativement affecté.

      Quant à Sony, je pense qu’en cas de succès pour Google Stadia, c’est la firme qui a le plus à perdre; c’est la seule firme de la “Sainte Trinité” qui reste sur le modèle le plus traditionnel du jeu vidéo, et ne possède ni un autre marché majeur (Microsoft avec le PC) ni l’aura “magique” de Nintendo.

      Après, encore une fois, il ne s’agit que de mon avis personnel.

      Sinon, certains doutent du succès de Google Stadia; je me souviens d’un Tweet rappelant que le responsable de lancement de Google Stadia est Phil Harrison… l’homme également chargé, par le passé, des lancements respectifs de la PS3 et de la Xbox One, tous deux des catastrophes au niveau des ventes. Nous verrons s’il arrivera à briser la malédiction… ou la perpétuer.
      (Lien, autre que le tweet que je n’arrive pas à retrouver, parlant de cette “cocasserie” : https://www.presse-citron.net/le-saviez-vous-google-stadia-la-ps3-et-la-xbox-one-ont-un-point-commun-et-ce-nest-pas-forcement-bon-signe/

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