Les jeux vidéo en ligne, nouveaux réseaux sociaux? Et quelles places pour les contenus dans ces environnements? Le cas d’Animal Crossing

Billet rédigé par Bérénice Balmat (HEG) et Antoine Sweeney (EBSI)

Alors que les vente de la Nintendo Switch et du jeu Animal Crossing : New Horizon (ACNH dans la suite de l’article) se sont envolées pendant le confinement de mars 2020, l’aspect en ligne du jeu a occupé une place non-négligeable dans la communauté des joueurs. À un point tel qu’il a été qualifié de nouveau média social par le MIT Technology Review

Animal Crossing, un réseau social? 

La question ne va pas de soi. Les géants tels que Facebook et Twitter donnent une image excessivement conditionnée du réseau social. Pourtant, si l’on considère que les réseaux sociaux comme des communautés qui, à l’aide d’Internet, favorisent l’échange de contenus autour d’intérêts communs, bien d’autres objets numériques mériteraient cette désignation.

Pour savoir si ACNH peut prétendre au titre, il est nécessaire de comprendre comment il fonctionne, et donc de s’intéresser avant tout à son gameplay et à sa narration, éléments constitutifs des jeux vidéo. 

Sur le plan du scénario, chaque opus d’Animal Crossing présente le joueur comme un nouveau venu, venu s’installer dans un lieu nouveau où désormais tout est à construire. Un tel choix narratif semble n’être qu’une invitation à la liberté, et avec elle, celle de se construire en tant qu’individu, avec les outils à disposition dans le cadre du jeu.

Persona-play

En d’autres termes, la narration n’impose pas à son joueur d’endosser un rôle prédéfini : l’histoire n’impose pas de nom, pas d’apparence précise, pas d’organisation de votre lieu de vie, ni de passé absolu. Bref, les possibilités d’invention et de personnalisation en ce qui concerne l’identité du personnage sont multiples et ouvrent la voie à ce que Tom Boellstorff désigne comme le persona-play : incarner une identité dans laquelle le joueur se reconnaît, qu’elle corresponde exactement à ce qu’il est hors du jeu, ou non. La possibilité de changer de genre en cours de partie et la suppression de remarques désobligeantes en matière de genre ont été des changements salués par la communauté, et rapprochent ACNH des réflexions sur l’identité de genre qui ont actuellement cours dans nos sociétés. De plus, mentionnons pour conclure la possibilité de choisir sa couleur de peau, de changer sa coupe de cheveux, ou plus généralement la possibilité de porter des accessoires (lunettes, masques, chapeaux, etc). Ainsi, quoique limitée, ACNH permet une certaine expression identitaire.

Menu de personnalisation du personnage; quoique sommaire, il permet de changer à tout moment la couleur de peau, le sexe, et la manière dont les autres personnages s’adressent à soi. Source de l’image.

Gameplay

Le gameplay vient renforcer cette liberté créatrice par la personnalisation. Jeu « bac à sable », aucun objectif ne vient véritablement entraver le joueur dans sa partie : qu’il s’agisse de rembourser ses prêts ou de développer son île, ne pas remplir ces objectifs ne mènera pas à un game-over : la personnalisation en sera simplement limitée. Et en aucun cas un tel choix ne limitera la communication avec autrui, que ce soient les villageois PNJ (personnage non-joueur), ou les autres joueurs en ligne. Même lorsque ces activités sont toutes finis, le jeu est loin de l’être.

La personnalisation revêt des formes multiples : décoration d’intérieur ou d’extérieur, au moyen d’agencements de meubles, de personnalisations de meubles, de créations de motifs ; création ou agencement de vêtement ; paysagisme, etc. Le jeu a été conçu, plus encore que les opus précédents, afin de permettre à chacun de produire une île et une représentation de soi la plus personnelle possible.

Exemple d’intérieur d’une maison: chaque élément est positionnable, et il existe plus de 800 objets d’intérieur! Source de l’image.

Une communauté inventive

Au-delà des interactions simples que permettent le jeu, les joueurs ont su faire preuve de créativité pour s’approprier ses mécaniques limitées. ACNH a servi de rampe de lancement pour une marque de vêtements, de plateforme pour des visites muséales, de lieu de rencontre pour les professionnels, d’exposition pour une île horrifique, et même, desservant des intérêts politique, de lieu de manifestations ou de lieu informationnel pour la campagne présidentielle

Un manifestant pro-démocratie en réaction à la loi d’extradition du gouvernement de Hong Kong. Source de l’image.

Ces appropriations ont été possibles entre autres grâce à l’outil de création qui permet de concevoir des contenus directement dans le jeu afin de créer des pancartes, des affiches, des chandails, etc. Ces contenus peuvent même être transformés en code QR. Un autre outil est le code onirique, qui permet de transformer une « capture » de son île et de la transformer en code partageable. Dans ACNH, l’île elle-même est à considérer comme un contenu : elle est modifiée par le joueur qui peut la terraformer, en plus de pouvoir personnaliser sa maison.

Ces usages originaux n’étaient pas nécessairement envisagés par les développeurs, et témoignent de la richesse inventive de la communauté. Seulement, étant donné que le jeu ne fut pas créé en tenant compte de ces usages, certaines limites techniques freinent l’aspect communautaire du jeu. En particulier le chat vocal, impossible à pratiquer depuis la Nintendo Switch, au contraire de la PS4 ou de la Xbox One. Le clavardage se limite à trois ou quatre mots dans le jeu. Ces restrictions ont été mises en place par Nintendo afin de minimiser les comportements déplacés, étant donné que la compagnie veut favoriser son image de marque familiale. Afin de contourner ces restrictions, Nintendo offre tout de même une application officielle sur iOS et Android permettant d’utiliser le chat vocal avec ses amis. Mais une application déjà existante comme Discord offre l’avantage de centraliser le chat vocal pour plusieurs plateformes (Pc, Xbox, PlayStation, Nintendo). D’ailleurs, on peut se demander si l’application n’est pas un échec alors que PCMag et Digital Trends recommandent plutôt d’utiliser Discord.

Espace créatif sans diffusion

Ainsi donc, peut-on qualifier ACNH de réseau social? D’emblée, ses mécaniques limitées peuvent pousser les joueurs à utiliser un réseau social externe (Discord) simplement pour la communication en jeu. Les exemples d’usages mentionnés ci-haut ont tous eu recours à un média externe pour diffuser leurs contenus : CNN, Twitter, Instagram, etc. En fait, ACNH a été extrêmement populaire sur les réseaux sociaux : il est le jeu le plus populaire sur Twitter depuis le début de l’année. La raison est bien simple : il est impossible dans le jeu d’afficher des informations dans un lieu qui serait visible simultanément par plusieurs joueurs. 

En définitive, ACNH participe bien plus d’une dynamique d’interpénétration avec les réseaux sociaux : les contenus du jeu sont diffusés sur les réseaux sociaux, les internautes les téléchargent et les importent dans leur jeu, puis se connectent avec leurs amis et parlent via Discord par exemple. Ainsi, si ACNH ne semble pas un réseau social à proprement parler, il participe de la constitution d’une communauté qui, à l’aide de plusieurs outils et plateformes sur Internet, échange des contenus et des expériences. En retour, cette même communauté peut avoir des conséquences (positives ou négatives) sur l’expérience du joueur. Ici, un joueur explique que la communauté le pousse à performer et perturbe son expérience; là, une joueuse confie qu’elle participe au Wiki du jeu, et trouve cela gratifiant d’aider les autres.

Animal Crossing : New Horizon en quelques chiffres

On peut constater une nette augmentation du nombre d’unités vendues de consoles Nintendo Switch et Nintendo Switch Lite lors du premier trimestre 2021 (correspondant pour Nintendo, à la période allant du 1er avril au 30 juin 2020) par rapport au premier trimestre 2020. Ces chiffres sont corrélables avec la pandémie de la COVID qui voyait un certain nombre de pays contraints d’appliquer des mesures de confinements, ou quand l’inquiétude générale ne poussait pas simplement les individus à rester chez eux. Il est d’ailleurs intéressant de noter que cette hausse a été possible alors que la Nintendo Switch a fait l’objet d’une rupture de stock dès fin mars 2020. Étaient en cause la baisse de production en Chine, la spéculation sur une console qui peinait déjà à sortir des usines… et l’engouement pour ACNH. 

Graphique des ventes de la Nintendo Switch. Source de l’image.

ACNH aura été le jeu de tous les records. Meilleures sorties de la Nintendo Switch en termes de nombres d’unités vendus (plus de 13 millions au cours des 6 premières semaines), dépassant ainsi les ventes des précédents opus Animal Crossing toutes périodes confondues, le jeu aura bénéficié d’un lancement au timing parfait : le 20 mars 2020 débutent les mesures de confinement.

Un tel succès s’explique notamment, selon Nintendo, par le fait que le jeu a su attirer une nouvelle base de joueurs, ne se contentant pas d’attirer les habitués de la série. Ces derniers répondent à un profil relativement précis : ils ont été les premiers à investir dans le jeu, sont désormais dans la vingtaine ou la trentaine et à large majorité des femmes.

Comparatif des ventes d’Animal Crossing. Source de l’image.

Payer pour jouer avec ses proches? Même pas peur! 

L’une des spécificités d’ACNH par rapport aux opus qui l’ont précédé concerne l’accessibilité aux fonctionnalités multi-joueurs. Avec la mise en marché en 2017 de la Switch, Nintendo a fait le choix économique de passer à un accès en ligne payant, le Nintendo Switch Online.

Contrairement aux opus marquant des générations précédentes (tels que Animal Crossing World Wide, ou Animal Crossing New Leaf), ACNH nécessite de mettre la main au portefeuille pour pouvoir rendre visite à ses amis et donc échanger des contenus. Un abonnement d’une année pour un compte Nintendo s’élève à 28 frs pour la Suisse ou à 24,99 $ pour le Canada.

Augmentation du nombre d’abonnements Nintendo Switch Online avec la sortie d’Animal Crossing : New Horizon. Source de l’image.

Si un tel changement pourrait rebuter les joueurs, la sortie d’ACNH est pourtant à l’origine du plus grand pic d’acquisitions du Nintendo Switch Online. Cet accroissement semble pour le moment stabilisé depuis août 2020. Il n’empêche que le jeu aura permis au Nintendo Switch Online d’atteindre les 26 millions de membres – sachant qu’à cette heure, plus de 22 millions d’unité du jeu ont été vendues, on peut décemment considérer qu’une large majorité de joueurs ont fait l’acquisition de l’abonnement ou en possédaient précédemment un accès.

Exemple d’un joueur se plaignant du manque de fonctionnalités du jeu. Consulté le 7 novembre 2020. Source de l’image.

Conclusion

Si ACNH n’est pas à proprement parler un réseau social, il est doté d’une communauté pour le moins active. Seulement, une part des joueurs semble délaisser le jeu, sans que les possibilités de réseau ne parviennent à les faire rester. Ainsi une certaine lassitude s’est saisie d’une partie du public : contenu, répétitif, fonctionnalité manquante, ce n’est pas tant l’aspect social qui est pris en grippe par ces joueurs, que le jeu vidéo à part entière. Dès lors, l’avenir d’ACNH comme porteur de communauté ne semble pas tant être une affaire d’argent (rappelons d’ailleurs que le Nintendo Switch Online est deux fois moins cher que l’accès online de PlayStation par exemple), qu’une question de limitations des possibilités vidéoludiques. De plus, rappelons que ACNH est un jeu vidéo avant tout : aussi, lorsque la Nintendo Switch sera discontinuée, les contenus créés dans le jeu seront dépendants des machines existantes sur le marché. Un jour ou l’autre, les services en ligne ne seront plus supportés sur la Nintendo Switch, là où des réseaux comme Facebook ou Twitter semblent encore avoir un bel avenir devant eux. 


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8 réponses

  1. Landicho John dit :

    Bonjour à vous deux, je trouve ce billet très intéressant car je suis un grand passionné de jeux vidéo, surtout ceux de la Switch. Comme tout le monde je me suis procurer le jeu durant le confinement, mais à travers l’eshop de Nintendo. Ce jeu en particulier m’a diverti pendant mes heures perdues.
    Au niveau du « persona-play », les propositions de personnalisation de notre avatar qui sont données par le jeu sont un peu insuffisants au niveau du nombre. Pour le gameplay, c’est vrai qu’on a cette liberté et nous ne sommes pas menacés par un game-over (cela me rappelle le jeu Facebook : Farmville). Cependant cela me fait poser la question sur l’essence même d’un jeu vidéo, pourrait-on le définir ACNH ainsi ? Pour moi, il est important d’avoir la pression d’une potentielle « défaite ». En effet c’est grâce à cette dernière qu’on améliore nos performances pour avancer dans l’aventure. C’est nécessaire à mon avis d’avoir cette concurrence que ce soit contre une personne ou l’IA. C’est vrai que le jeu met à disposition des mini-quêtes quotidiennes (toutefois répétitives) qui nous donne cette impression d’accomplissement. En plus, des parties de l’île ne sont pas explorables au départ car il faut avoir certains outils (échelle, perche) ou encore l’obligation d’augmenter le nombre d’habitant pour pouvoir avancer.
    Au niveau des chiffres d’affaire, c’est vrai que ces derniers sont impressionnants quand on tient aussi compte des ventes de copies immatérielles sur la plateforme de Nintendo. Quant au fait que le jeu est de plus en plus délaissé par ses joueurs, je trouve que cela est constatable mais ce n’est pas pour autant que les développeurs ont abandonné. En effet, des mises à jour de contenus sont mises en place pour garder et capter l’attention des utilisateurs (par exemple la plongée rendue possible dans le jeu). Pour finir, au niveau des services en ligne offerts par Nintendo, il est important de savoir qu’on parle de Nintendo. L’objectif de la firme est de proposer des jeux de famille mais de salon, le « online » n’est pas son atout et ni sa priorité apparemment. Le jeu « Super Smash Bros Ultimate » (dont je suis un très grand fan) est un exemple du manque d’intérêt de Nintendo pour le service en ligne pour le jeu … Par ailleurs je propose, à ceux qui veulent, une visite de mon île sur ACNH.

  2. Jennifer Ryter dit :

    Bonjour à vous deux,

    Votre billet de blogue m’intéresse particulièrement, puisque j’ai moi-même été une des multiples personnes ayant acheté le jeu et j’adore la réflexion que vous avez faite en lien avec les réseaux sociaux. Je pense qu’Animal Crossing était une façon de m’échapper et de laisser aller ma créativité lors du confinement. Il a même réussi à en faire plus que cela. Grâce à votre billet, je comprends mieux l’impact que le jeu a eu sur moi. Anecdote : Ma cousine habite en Suisse et moi, au Canada. Presque chaque jour, on s’organisait des rendez-vous pour que je puisse aller sur son île et elle sur la mienne (on avait deux hémisphères opposés, donc pas accès aux mêmes poissons, animaux de mer, etc.). On gardait donc le contact entre nous grâce à ACHN, comme un réseau social le ferait. J’apporterai même le point que les dreams codes on tout changer, car ils te permettent d’aller visiter l’île de quelqu’un d’autre (au hasard), en étant comme dans un rêve. Tu peux donc échanger avec plein de joueurs et visiter leur île.

    En bref, cet article (https://www.nytimes.com/2020/04/07/arts/animal-crossing-covid-coronavirus-popularity-millennials.html) reflète bien ce qu’ACNH m’a apporté durant le confinement.

  3. Karine Bohm dit :

    Bonjour, ça me fait penser au mouvement #PlayApartTogether au mois de mars. Plusieurs grands de l’industrie du jeu se sont mis ensemble pour
    « diffuser des messages clés de l’Organisation mondiale de la santé pour aider à ralentir la propagation de COVID-19. » Leur but était d’encourager « leur vaste réseau d’utilisateurs à suivre les directives sanitaires de l’OMS, notamment en ce qui concerne l’éloignement physique, l’hygiène des mains, l’étiquette respiratoire et d’autres mesures préventives puissantes que les gens peuvent prendre pour lutter contre COVID-19. » Le message avait été relayé par l’OMS qui encourageait la pratique du jeu vidéo, propice au respect de la distanciation sociale… Si le jeu en ligne gagne des adeptes, on peut se demander quelles intentions sont derrière ce genre de campagne; purement altruistes ou autopromotion? Les jeux vont-ils aussi prendre le rôle de diffuseur d’information que prennent de plus en plus les réseaux sociaux? (citations de: https://www.businesswire.com/news/home/20200328005018/en/Games-Industry-Unites-Promote-World-Health-Organization)

    • Bérénice Balmat dit :

      Sûrement un peu des deux, j’imagine (ce serait quand même bête de s’asseoir sur un peu d’autopromotion!).

      Je ne connaissais pas le mouvement PlayApartTogether, c’est intéressant! Si j’ai bien compris, décision a été prise d’ajouter dans toutes une série de jeux des messages préventifs invitant à la distanciation physique : l’idée me paraît louable en soi, et je ne suis pas sûre qu’elle soit automatiquement assimilable au rôle de diffuseur d’information qu’endossent de plus en plus les réseaux sociaux : ces messages sont insérés par les développeurs (si j’ai bien compris), de ce fait la question de la qualité / de la véracité de ces informations ne me paraît pas poser problèmes, dans la mesure où le jeu prendrait des risques à diffuser de mauvais messages (en terme d’image notamment). Le problème n’est pas le même que dans le cadre de Twitter / Facebook où les utilisateurs diffusent du contenu sans nécessairement bénéficier d’un accompagnement autour de sa qualité.

      Je doute aussi que les jeux vidéos se décident à communiquer régulièrement de l’information extra-diégétique : tout au plus, ça me fait penser aux messages des consoles invitant les joueurs à faire une pause après X heures de jeu. Pour le reste, des éléments informationnels comme le slogan « manger-bouger » (qui ferait sens avec la sédentarité qui accompagne parfois le jeu vidéo) ou des messages en rapport avec des drames en cours (attentats, catastrophes naturelles) n’ont pas percé les barrières des jeux jusqu’à présent – à ma connaissance… mais à voir si l’OMS a ouvert une brèche! (Si c’est le cas, il aura quand même fallu une pandémie mondiale pour ça!)

  4. GAY dit :

    Billet très intéressant. Je m’interroge sur la définition du réseau social. Est-ce qu’on peut assimiler ce terme à une comunauté de « personnes » derrière un écran dont les échanges ne tournent qu’autour d’un point commun : jeu.
    Ce n’est pas non plus en fabricant des repères de notre société dans un jeu que cela implique l’existence d’un réseau social.
    J’aurai davantage envie de dire que c’est un jeu interactif, où l’on cherche à reproduire la réalité en la rendant plus jolie.
    L’aspect créatif est très développé, mais qu’en est-il de la dimension sociale, relationnelle? Est-ce que la présence des gilets jaunes dans le jeu, a permis des échanges, ou est-ce que cela était plus « décoratif ». La question est la même sur la présence de Joe Biden pour sa campagne présidentielle?
    Merci
    Karine

    • Bérénice Balmat dit :

      Ah, il y a différents aspects à aborder là! En ce qui concerne la définition du réseau social, il faut déjà savoir qu’elle précède Internet. Aujourd’hui, c’est une notion qui est quasiment indissociable du Net, mais à l’origine, le réseau social est ce qu’il indique : un réseau d’individu, relié par des liens sociaux divers (la famille peut en être un, mais la logique de communauté représente assez bien cette idée je pense). Dans un réseau, les individus présentent des dénominateurs communs (le jeu vidéo peut en être un), mais je pense toutefois que les échanges ne se limitent pas à ça.
      Je pense que Animal Crossing ne suffit pas pour constituer un réseau social, car il présente certaines limites : il est par contre un excellent complément, une forme d’extension, et c’est en ce sens que ces interactions font sens : on y va pour passer du temps avec ses amis, pour créer et partager avec eux ce que l’on a produit, tout en se reconnaissant dans le personnage que l’on incarne. Si c’est ce que tu entends par « interactivité », il me semble que c’est justement ce qui participe à faire un réseau social? Cela tient du relationnel, on discute avec eux. Ce rapport-là est selon moi le même que celui qu’on peut entretenir dans des jeux en ligne comme les MMORPG globalement, Second Life ou Chat Room VR (pour ce dernier, la présence physique monte d’un cran vu qu’avec le casque de réalité virtuel, on se sent inclus encore plus physiquement dans le jeu). L’interaction physique est virtuel, mais la conversation reste réel (autant que peu l’être une conversation au téléphone du moins).

      En ce qui concerne les repères de notre société (comme la présence de marque ou de politique sur Animal Crossing), je pense qu’il est intéressant de prendre le problème à l’envers : pourquoi a-t-on trouvé tout cela sur ce jeu? Pourquoi des joueurs ont-ils pris la peine de constituer des îles dédiés à ces thématiques? Pourquoi des personnes ont-elles communiqués sur des manifestations organisées sur Animal Crossing, si ce n’est parce qu’un certain nombre d’individus, suffisamment conséquent pour qu’on en parle, ont considéré que ce jeu était porteur d’une possibilité d’effectuer un acte social à travers le jeu, voir un acte politique. A chaque fois, ces îles dédiés offraient d’ailleurs la possibilité aux joueurs de venir sur place, d’obtenir des objets spéciaux (les îles Biden fournissaient des vêtements personnalisés) ou d’effectuer un acte avec une portée plus réel ( dans le cadre d’événements caritatifs notamment).

      Si je pousse un peu plus loin, je pense que les retombées sont au fond les mêmes que lorsqu’une personne poste un message Facebook (à mon humble avis) : ça ne change jamais vraiment la face du monde, mais en parler par contre y participe. A titre personnel, n’ayant pas le jeu, je ne peux pas te dire si des échanges entre joueurs avaient lieu sur ces îles, mais elles ont participé à la communication de ces personnes… qui se passent avant tout sur Facebook et Twitter.

  5. Céline Hostiou dit :

    Bonjour Bérénice et Antoine,
    Merci pour ce billet, très intéressant. Pour rebondir sur votre présentation, je souhaiterais mentionner Twitch, site de diffusion en direct de jeux vidéo, qui rencontre un immense succès et que France Culture qualifie de « divertissement du futur ». De plus en plus de gens en regardent jouer d’autres, notamment des professionnels. Le fait qu’Animal Crossing soit un « espace créatif sans diffusion », comme vous le qualifiez, qu’il soit « impossible dans le jeu d’afficher des informations dans un lieu qui serait visible simultanément par plusieurs joueurs » l’empêche-t-il de connaître un plein développement sur Twitch?
    Merci beaucoup et à bientôt,
    Céline (Hostiou)

    • Bérénice Balmat dit :

      Oh, merci pour cette évocation de Twitch! Il faisait partie des sujets que l’on avait évoqué avait de finalement nous décider pour Animal Crossing!

      Ce qui se cache derrière l’idée « d’espace créatif sans diffusion », c’est l’idée qu’il est impossible d’agrandir son réseau sur Animal Crossing sans passer par un service tiers (un réseau social classique comme Facebook ou Twitter par exemple). De ce fait, comme un réseau tiers est nécessaire, Twitch est au contraire un espace adapté : la période du confinement a vu naître pléthores de stream du jeu, avec dans certains cas ouvertures de l’île du streamer à certains viewers ou live commun de deux streamers sur une même île. En terme de contenu par contre, ce n’est pas toujours la panacée : les problèmes de limitation du jeu se ressentent assez vite (c’est un jeu de routine quotidienne, pas de performance). Il n’empêche qu’il y a encore pas mal de live sur le jeu (https://www.twitch.tv/directory/game/Animal%20Crossing%3A%20New%20Horizons), mais d’après ce que m’indique les titres des lives, il semble que l’intérêt soit davantage porter sur le jeu que sur sa potentialité de réseau (si on excepte les visites d’îles qui tiennent du partage de contenus en un sens!)

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